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El Estudio 1 de la Maestría de Diseño es un espacio de investigación y creación que explora territorios de innovación no convencionales. Los participantes, a través de investigación participativa de un caso de estudio específico, construirán conocimiento, visiones e intervenciones que sustentaran la idea del proyecto.
El estudio asume una mirada muy amplia sobre la innovación, no restringida a la competencia mercantil o el progreso técnico, sino hacia la diversidad, sostenimiento y sustentabilidad de las capacidades de comunidades y territorios de actores humanos y no-humanos.
Los temas y conceptos que se trabajarán incluyen: diseño, innovación y participación; bienes comunes; ecologías socio-técnicas e infraestructuras; procesos de infraestructurización y tangibilización.
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Los Estudios de Maestría (EM) son espacios dinámicos de aprendizaje y experimentación en donde estudiantes de la Maestría en Diseño pueden conocer e interiorizar principios, posturas y herramientas propias del Pensamiento de Diseño a través del desarrollo y la ejecución de un proyecto de diseño con una organización real.
Los alumnos deben explorar y analizar a profundidad realidades existentes con el propósito de proponer escenarios inéditos que generen valor para las personas , las organizaciones y el contexto en el que van a diseñar.
De manera paralela al desarrollo del proyecto con la organización, cada equipo de diseño debe identificar y articular las aproximaciones al diseño de cada uno de sus miembros con el fin de definir una postura crítica colectiva que les permita crear propuestas únicas.
En los Estudios de Maestría, estudiantes, profesores del programa e invitados nacionales e internacionales trabajan en conjunto en proyectos articulados alrededor de las líneas de investigación del departamento:
- Innovación para el cambio social: Creación de valor mediante el fortalecimiento de las capacidades humanas.
- Tecnologías ágiles: Construcción de capacidades y potenciales en las comunidades por medio de hibridaciones de alta y baja tecnología.
- Ecosistemas de creación: Generación de espacios de encuentro y descubrimiento para pensar el futuro de las industrias creativas
- Del producto al servicio: Integración de las diferentes disciplinas del diseño y otras disciplinas a la lógica de la experiencia.
Las temáticas, proyectos e invitados de los estudios de Maestría del ciclo básico varían cada semestre, de este modo se aumenta el panorama de casos disponibles para hacer trabajo de diseño y se genera variedad en las oportunidades del estudiante para forjar su talento.
Los Estudios de Maestría no son secuenciales, pero se recomienda iniciar la maestría con la sección 1 del segundo semestre, donde suele tener un carácter introductorio más accesible a los no diseñadores.
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El curso introduce el medio del software, a través del aprendizaje de los conceptos básicos de programación. El curso introduce a los estudiantes en el universo de los datos y la visualización digital. Los estudiantes exploran la relación entre los datos y el mundo que los genera, descubren las historias detrás de ellos y hacen uso de herramientas que les permiten representarlos y comunicarlos de forma dinámica e interactiva para lograr visualizaciones que respondan a su audiencia. A la vez, se espera que el estudiante pueda contextualizar históricamente la visualización a la vez que reconocer los problemas conceptuales ligados a ella. El curso está diseñado para estudiantes que no han estado en contacto con la programación o que han aprendido por su cuenta y quieren explorar un contexto más amplio. El desempeño esperado es un nivel de umbral de competencia técnica en un lenguaje de programación y un entendimiento profundo de la tecnología de computación en sus diferentes dominios.
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Este es un curso en el que se analiza, se interpreta, se diseña y se fabrica.
Entender el éxito de un producto atreves sus procesos, materiales y sobre todo su contexto. Entender un producto a través del prototipado. Se hará un recorrido profundo por los diferentes medios, desde la concepción del producto hasta su fabricación.
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Este curso provee los fundamentos del diseño en medios basados en tecnologías emergentes. La modularidad y flexibilidad de la alta tecnología permite crear bricolajes ad-hoc con los artefactos y procesos existentes. Al enfrentar los campos de acción de diseño como laboratorios, comunidades y diseñadores se habilitan capacidades inéditas y desbloquean potenciales cautivos. Se cubren aspectos de diseño de interacción física, construcción de prototipos, interconexión de sensores, actuadores, programación de microcontroladores para desarrollar prototipos funcionales de objetos y espacios interactivos. Mediante el análisis de ejemplos contemporáneos e históricos, los estudiantes desarrollaran su propio potencial para expresarse mediante la tecnología.
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La tecnología ha cambiado dramáticamente la industria, aspectos como la proliferación de los libros electrónicas, los movimientos de hágalo usted mismo, están transformando el paisaje de la industria editorial sin una dirección definida aparente. Es importante discutir el estado actual y el futuro cercano y las posibles direcciones de esta industria en un esfuerzo por entender y adaptarse explotando el potencial de las tecnologías digitales, nuestra interacción con ellas, los contenidos y las implicaciones económicas; todo esto sobre la base de las narrativas (storytelling) como uno de los aspectos que nos definen como seres humanos.
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La combinación aparentemente contradictoria de ciudades lentas y tecnologías rápidas abre un espacio de diseño prometedor. El curso busca desarrollar servicios basados en tecnologías rápidas que se adaptan al concepto de lentitud que el desarrollo de una ciudad sostenible requiere. Los estudiantes observarán los principios para el desarrollo de una ciudad sostenible, diseñando servicios que hagan la ciudad más accesible y atractiva en términos de calidad de vida. Aprenderán a entender el contexto para el cual diseñan y cómo dar forma a la tecnología de manera que empodere a sus habitantes.
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El curso desarrolla un proyecto de creación – individual o grupal –articulando una reflexión sobre los alcances entre ésta y la contemporaneidad. Etimológicamente, se habla de un acto depoiesis que desborda la realización de piezas, que no se sitúa únicamente en lo estético sino que transita intersecciones disciplinares, en un proceso que se acerca más al laboratorio experimental que al virtuosismo técnico.
Crear implica investigar, idear y realizar. Pero, ¿cómo abordar la poiesis desde la perspectiva contemporánea? ¿Qué implicaciones tienen ideas como originalidad, género, fractura, en un contexto de mutaciones digitales que fagocita tendencias, multiplica reinterpretaciones e irradia registros? ¿Cuál es el diálogo entre diseño y creación? ¿Cómo son las disciplinas de frontera? ¿Qué implican los medios y sus contextos? ¿Qué tensión hay entre intenciones, recursos y público?
Encontrar fuentes, comprender lenguajes, estructurar procesos, es algo inherente a cualquier acto de poiesis. Articular un laboratorio de creación – en una discusión permanente y activa, siguiendo inquietudes y afinidades de estudiantes – implica debatir lo que se entiende como creativo. Confrontar lo actual y lo contemporáneo. Significa transitar por geografías imaginativas, mestizajes disciplinares, composiciones intertextuales, tecnologías expresivas, proyectando contenidos multidisciplinares y transformativos.
Un laboratorio donde investigar haciendo y hacer investigando son caminos para reconocer metodologías creativas propias.
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Diseño para la Competitividad se ocupa del tema de la innovación como expresión de la agencia emprendedora y ciudadana de la sociedad. Concibe el territorio como un espacio de capacidades construidas socialmente, sustento de la ventaja competitiva de la economía local, así como del bienestar de sus habitantes. Utilizaremos como espacio de trabajo el caso de la ciudad-región Bogotá, capital de una economía emergente en transición a mega-ciudad, sometida a las tensiones y oportunidades de la globalización.
El curso aplica conceptos y métodos del pensamiento de diseño para estudiar las capacidades del territorio y valorar su potencial como fuentes de valor, sentido y bienestar para los seres humanos. Utiliza el proyecto de diseño como estrategia para proponer innovaciones comerciales, organizacionales o sociales. Es decir, nuevos productos y servicios, pero también otras expresiones, como nuevas plataformas, procesos, bienes públicos o estrategias de acción colectiva. La diversidad de proyectos permite explorar los escenarios en los que la disciplina de diseño hace contribuciones significativas al mundo profesional.
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Cuando nosotras éramos estudiantes universitarias, las clases que se inscribían como relleno se las llamaba coloquialmente costuras. Esta categorización, sugería que la costura era una labor que no exigía mayor esfuerzo intelectual o inversión de tiempo, lo que suponía, por su parte, un desconocimiento del trabajo que hay detrás de los oficios textiles, pero sobre todo de las formas de saber/pensar que estos traen consigo e implican.
En este curso nos interesa problematizar este desconocimiento dando cuenta de diferentes formas en las que el quehacer textil puede entenderse como una forma de conocer e indagando colectivamente por cómo estas formas materiales de pensar pueden articularse o están presentes en nuestras pesquisas intelectuales, en especial aquellas que tienen que ver con el diseño y con los estudios de género. Para lograr esto proponemos acercarnos a cuatro formas de pensamiento textil que son integrales a la producción de estas materialidades.
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El diseño, como disciplina estrechamente vinculada con el futuro, tiene a disposición una vertiente especulativa –diseño especulativo– que ayuda los individuos a explorar el futuro y, así, repensar el presente. El diseño especulativo se centra en crear visiones de futuros alternativos, mundos ficticios o imaginarios, que actúan como espacios libres de restricciones para formular preguntas desafiantes –¿qué pasaría si…?– y producir ideas –no productos–. Estas preguntas e ideas desbloquean la imaginación de las personas (Dunne y Raby, 2013) y permiten ejercicios de reflexión –ética– sobre el presente.
Este curso, que se centra en la investigación doctoral del docente y su interés por usar el diseño para identificar oportunidades en el futuro y resolver creativamente los problemas del presente en América Latina y el Caribe, explora las diversas expresiones del diseño especulativo tales como el diseño crítico, la creación de artefactos para reflexionar sobre la cultura, y las ficciones de diseño, la producción de prototipos para facilitar las conversaciones sobre el futuro cercano.
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Estamos atravesando por un momento de cambios sin precedentes como sociedad; de múltiples crisis, tanto sobre el modelo económico, como el rol de las instituciones y nuestra propia supervivencia como especie. El experto en temas históricos y globalización B.K.Gills (2010)lo denomina una crisis sistémica y de profundo impacto en los valores y estructuras sociales.
En el curso tomaremos este punto coyuntural de transformación para repensar e innovar a nivel de productos y servicios, redefiniendo una nueva relación con la tecnología, el medioambiente y la sociedad. Utilizaremos teorías filosóficas para diagnosticar el momento actual, desde una perspectiva humana y critica. Nos apoyaremos en metodologías del diseño de sistemas y de servicios para crear y conceptualizar nuevas formas de generar valor, a partir de una relación más equilibrada entre el hombre, la tecnología y su entorno.
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Deporte y diseño, desde la perspectiva de las industrias culturales, permiten estudiar casos disruptivos donde emergen prácticas que erosionan tendencias y agencian cambios. La idea de este curso es que deporte y diseño son catalizadores de transformación. A partir de una genealogía de estos vínculos, el curso abordará estudios de caso relevantes, donde se debaten cuestiones de identidad, etnia, género y ciudadanía. Además, abordará problemáticas actuales más abiertas donde, gracias a las herramientas de diseño, el deporte puede ser agente de cambio, viraje y transformación positiva.
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Culturas de Diseño: Infraestructuras de Creación, ofrece una aproximación a los estudios contemporáneos en Diseño. Partiendo del reconocimiento del Diseño como un elemento central de la cultura actual, el curso se formula desde la identificación de cinco ejes temáticos clave para pensar el papel del diseño como mediador de procesos sociales: ética y política; performatividad, género y cuerpo; consumo y sistema de clases; Diseño como expresión del proyecto moderno; estética y medios.
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La automatización de la cognición juega un papel fundamental en la configuración del mundo contemporáneo en una multiplicidad de niveles. Muchas de las prácticas sociales y culturales, sean estas mediatizadas o no, se ven impactadas por la emergencia de la inteligencia artificial y el machine learning. Este curso se enfoca en estudiar las potenciales transformaciones del diseño y las artes a través de la implementación de estos sistemas técnicos. La pregunta de fondo que se quiere responder en conjunto con los estudiantes del curso es: cómo artistas y diseñadores pueden entender, re-entender, explicar, intervenir y manejar sistemas de IA o ML en sus procesos creativos, críticos y especulativos.
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¿Por qué el diseño de mueble de origen nórdico y en particular el finlandés han adquirido reconocimiento?¿Cuál es el aporte? ¿Cómo se hace? Diseño de mobiliario: Visiones nórdicas brinda luces sobre estas preguntas. Abordando el proceso de diseño de mobiliario desde lo contemporáneo con un enfoque nórdico-finlandés, el curso ofrece una plataforma para aprehender modos particulares de proponer soluciones de diseño que favorecen acercamientos desde la necesidad y la accesibilidad, desde lo funcional y racional, por sobre lo elitista exclusivo, lo historicista estilístico; modos de diseñar en donde priman lo experimental hands-on, en donde aprender haciendo es clave. Sobre la misma base se gana perspectiva en cuanto a expresiones formales, funcionales y estéticas así como en lo concerniente al manejo de materiales y procesos, y se gana comprensión en cómo esto se ve marcado por las condiciones de un contexto específico.
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Este curso estudia los procesos de creación visual de la industria cinematográfica, con énfasis en el diseño de ambientes y manejo de color para animación. A través de la apreciación y análisis de referentes visuales y piezas icónicas, se logra el entrenamiento visual para solucionar problemas de composición y diseño. Esta capacidad permite alcanzar imágenes de alto grado conceptual y ambientes ricos en narrativa, y aplicar fundamentos de luz y color en medios digitales y tradicionales. El proceso busca el desarrollo consciente de procesos grupales para maximizar su conocimiento cinematográfico y creativo.
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El curso está dirigido a estos perfiles: creador de contenidos, diseñadores de espacio, creadores visuales y multisensoriales, agentes y operadores culturales. Todas estas figuras tienen mucho que aprender entre sí: los creadores de contenido proyectan el recorrido de la muestra, dirigen y coordinan destrezas diversas buscando un resultado unificado; el creador de contenidos debe además conocer elementos esenciales de planeación cultural y de políticas culturales, porque los museos y, en general, las exhibiciones cada vez asumen mayor importancia en la vida cultural de ciudades y países; las arquitectos y diseñadores del espacio requieren una actitud narrativa, los escenógrafos una actitud tridimensional e interactiva y, en cualquier caso, la posibilidad de adaptarse al punto de vista de otras profesiones; las revoluciones electrónica y digital han gestado cambios importantes en el lenguaje de museos y exhibiciones: de un lado la presencia creciente de experiencias interactivas inmersivas, del otro lado la web vista no solo a nivel promocional sino para preparar y prolongar la experiencia de los espectadores; ello demanda una diversidad de destrezas profesionales, que abarcan desde la gráfica hasta el diseño visual y sonoro; dirigir un museo significa administrar una institución y también algo más: negociar todo el tiempo con otras instituciones y patrocinadores, apoyar las innovaciones que constantemente se requieren y, más en general, participar en el debate público de las políticas culturales.
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Los Seminarios (S1 y S2) son cursos cortos (una a dos semanas de duración), con un contenido teórico alto, dictados por invitados internacionales que sean referentes en el tema.
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Los Seminarios (S1 y S2) son cursos cortos (una a dos semanas de duración), con un contenido teórico alto, dictados por invitados internacionales que sean referentes en el tema.
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Los Laboratorios de innovación aplicada - Applied Dreams (A1) son espacios de colaboración inmersivos con organizaciones públicas y privadas. Tienen varias posibilidades: 1. Prospectivos, descripción de escenarios futuros que puedan orientar la estrategia de las organizaciones. 2. Exploratorios, identificación y especificación de posibles nuevos productos o servicios con una propuesta de valor significativa para el usuario y viable para la organización. 3. Consultoría, ejecución de encargos cerrados de la organización.
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El Proyecto de Grado (PG) es el espacio participativo en el que asesores específicos acompañan al estudiante en la formulación del proyecto de grado. Así mismo el estudiante refina la especificación, produce e implementa su proyecto.
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El Viaje de Estudios (V1) es un espacio de dos a ocho días, que busca fortalecer el vínculo directo con las regiones (inicialmente de Colombia y en un futuro de Latinoamérica); en estos viajes el estudiante puede trabajar en proyectos o actividades con comunidades y organizaciones o hacer una inmersión en los procesos de producción de la realidad emprendedora de la región. En estos viajes de estudio el grupo de estudiantes trabaja con profesores del departamento, actores relevantes de la región y profesores internacionales.
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El estudiante accede al programa de intercambio académico (I) en programas de Maestría con los que se tiene convenio fuera del país durante el periodo inter-semestral o un periodo académico.
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