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El Departamento de Diseño ha estipulado que la competencia principal de un Estudio es: Edificar el Proyecto de diseño como espacio de creación donde los actores que se involucran habiliten su potencial para construir futuro, expresar cultura y provocar el cambio en función de sus valores y objetivos. Conducirlo a resultados concretos, deseables, factibles y sustentables. Para hacer esto posible dentro de un proyecto de producto industrial, es indispensable concretar de manera eficiente las fases de investigación, conceptualización, optimización, especificación y producción. Solo de esa manera se puede lograr llevar una idea a un producto. Estudio 6 producto industrial se presenta como el espacio idóneo para poner en práctica dicha estructura proyectual y así contribuir al proceso formativo de futuros diseñadores de producto.
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El curso presenta a los estudiantes el escenario necesario para desarrollar y gestionar un proyecto de innovación que resuelva un reto planteado por una organización real. Es un espacio de aprendizaje y experimentación en donde estudiantes de diferentes programas académicos pueden aplicar los conocimientos propios de su área de estudio en el desarrollo de un proyecto integral de innovación.
El curso se desarrolla a partir de una aproximación a la innovación centrada en las personas que va más allá del acercamiento tradicional que identifica oportunidades a través de la observación y la comprensión de potenciales clientes, para desarrollar propuestas en donde se conjuguen las capacidades de la organización, las necesidades de los clientes de la misma y la visión del equipo de innovación.
La orientación del curso es fundamentalmente práctica y está organizado sobre la idea de que la mejor manera de desarrollar habilidades de innovación es trabajar en equipos multidisciplinares para conjugar conocimientos y capacidades con el fin de ejecutar proyectos concretos que puedan ser expuestos a la retroalimentación de múltiples observadores.
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El concepto de sostenibilidad, en un sentido amplio, involucra la existencia y equilibrio de toda actividad en sus condiciones económicas, ecológicas, sociales y políticas, que determinan el funcionamiento armónico de un sistema humano o biológico a lo largo del tiempo y del espacio.
Su entendimiento y articulación, son responsabilidades que el diseñador, desde su sensibilidad como ser humano, y hacia el ser humano en su ejercicio creativo, busca mejorar la calidad de vida de las personas desde su condición y naturaleza de interacción con el mundo. De esta manera, el curso abre espacios interdisciplinares de construcción de conocimiento y práctica centrada en el ser humano en su relación y desempeño con su entorno medioambiental, cultural, social, político y de ciudad-región, en las que a través de diversas plataformas metodológicas y de trabajo orientado a la innovación social se descubren, construyen y replican nuevas prácticas que brindan bienestar a personas y comunidades.
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En este curso, se entiende la moda como el conjunto de expresiones que representa y sintetiza el estilo de vida de las personas. Estos estilos de vida se ven reflejados en las actividades del día a día, en lo que se usa, la comida, lo que se observa, lo lugares visitados, etc., y en general, todos los comportamientos que convierten a cada persona en un protagonista de la cultura. Al finalizar el curso el estudiante perteneciente a un grupo de trabajo, desarrollara una variedad de objetos de diseño como parte de una colección de vestuario/accesorios o mobiliario/espacios.
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El curso plantea entender cómo funcionan las industrias cuyo valor agregado gravita en la creatividad, la producción de contenidos en diversas plataformas, la serialidad y la integración de diferentes zonas de frontera del diseño. Ello significa explorar desde la sostenibilidad diversas posibilidades de tendencia, entendiendo que se trabaja más en la incertidumbre y transitoriedad de los bienes y en las diversas formas de filiación y de consumo de las personas, antes que en un esquema de producción homogéneo y absolutamente predecible. Ello abarca un amplio rango de industrias que producen contenidos, que trabajan con aproximaciones a la interacción pero, sobre todo, en la exploración de aquellos lenguajes que gravitan más en nuevas audencias y en la posibilidad de configurar artefactos, experiencias, proyectos comunicativos cuya carga simbólica tenga un amplio potencial precisamente por su riqueza creativa, su adaptabilidad, diferenciación e ingenio en sus esquemas de producción.
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Estudio 7: Industria del Lujo explora el lujo como expresión de época, distinción y poder. Para ello estudia sus prácticas y actores sociales, las cuales conceptualiza como inspiración y campo de oportunidad. Se concibe el diseño desde una perspectiva amplia, que va desde la manifestación del oficio, la construcción de un canon y estilo, hasta la gestión y la estrategia. Por ello, el curso busca formular y concretar proyectos que se comprometan con un contenido cultural y creativo, pero también potencial estratégico y de negocio.
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Este estudio se centra en explorar las posibilidades del diseño en torno al campo de las exhibiciones. Los procesos abarcan desde la compresión de un tema, la concepción de un enfoque determinado, la elaboración de un guion museográfico, la propuesta de una experiencia narrativa, el desarrollo de una identidad visual, y el diseño de una puesta en escena mediante diferentes recursos como: elementos gráficos, infografías, sonoros, audiovisuales, instalaciones, interactivos, aplicaciones, estrategias en redes sociales, objetos que revelen valor histórico, piezas impresas como catálogos, guías de estudio, y actividades paralelas a la exposición.
El reto es buscar la forma de socializar y materializar contenidos e involucrar al usuario y darle una experiencia significativa en un entorno expositivo.
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El curso aplica principios y metodologías asociadas al desarrollo de interfaz, proponiendo una serie de proyectos donde confluyen espacios, objetos, medios audiovisuales y electrónicos, a través de interrelaciones complejas entre ambientes, personas y medios. La experiencia de diseño se convierte en encuentro entre individuos y dispositivos, en una superposición constante de tecnologías, procesos cognitivos, lenguajes narrativos, críticos y simbólicos.
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En este estudio se entiende la moda como el conjunto de expresiones que representa y sintetiza el estilo de vida de las personas y los convierte en protagonistas de la cultura. La moda es un gran sector económico que contiene y agrupa parte de las industrias creativas; es un sistema que potencia y fusiona los negocios basados en la creatividad. Entendiendo la mutación de esta industria hacia formas más flexibles y descentradas de producción, con un fuerte valor agregado en el conocimiento intensivo, y apoyándose en la idea de un usuario más especializado y nómada, la creatividad aparece como la capacidad de idear, proyectar y plasmar bienes simbólicos que, necesariamente, dialogan con esquemas de emprendimiento. Los aspectos culturales, identitarios, estéticos e intangibles son generadores de el contenido de esta industria que dialoga con diferentes plataformas distributivas. Teniendo en cuenta los perfiles del autor, del desarrollador y del estratega que articula el Departamento, los alumnos deberán articular formatos de contenidos y portafolios, particularmente para la industria de la moda, cuyos ciclos de creación, producción y distribución puedan enfrentar la singularidad y el riesgo inherentes a los bienes creativos.
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Siendo parte de una competencia internacional organizada por EdVenture Partners en conjunto con Facebook, se busca que los estudiantes del curso trabajen conjuntamente como una entidad para desarrollar, implementar y analizar una iniciativa de carácter social para promover diálogos en la construcción conjunta de valores dentro de una comunidad o grupo. Esta estrategia debe motivar y animar a otros a involucrarse y actuar de forma pacífica en contra de la violencia y el extremismo. La iniciativa será evaluada teniendo en cuenta los criterios de la competencia.
El curso se desarrolla a partir de dinámicas participativas, en el que se involucran las partes interesadas para identificar oportunidades a través de la observación, experimentación y comprensión de situaciones y contextos existentes, para desarrollar propuestas en donde se conjuguen el mensaje de la iniciativa, las necesidades de la comunidad involucrada y la visión de la entidad.
Una vez presentada la propuesta, y en caso de ser aprobada, los estudiantes contarán con $2.000 USD para operar y $400 USD en Facebook Ad Credits, para ejecutarla. De ser seleccionados entre los mejores equipos, tendrán la oportunidad de presentar su iniciativa ante el Departamento de Estado en Washington DC.
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¿Cómo podemos imaginar y apropiar biotecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas? ¿Cuál es la visión del biodiseño para una sociedad que se crece a un paso acelerado, volviéndose cada vez más diversa? ¿Qué lugar puede abrir el Diseño para dialogar en el ámbito de las Ciencias Biológicas?
Este curso se desarrollará bajo el marco del Biodesign Challenge 2017. Los estudiantes tendrán una inmersión en el mundo de la biología y procesos de biotecnología para proponer nuevas aplicaciones en diseño que respondan a problemáticas actuales situadas en contextos reales. Al final del semestre, se realizará una evaluación y el mejor proyecto concursará en el Biodesign Challenge en la ciudad de Nueva York junto con equipo de diferentes países.
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El término industrias culturales conlleva una pregunta frente a lo que significan la tecnología y la cultura en el mundo contemporáneo. O, mejor, a la relación entre técnica e imaginarios simbólicos. Las industrias culturales – como fenómeno - materializan unos de los cambios paradigmáticos más importantes de los últimos 150 años y es necesario profundizar en sus enlaces con el diseño. Ellas han afectado el paisaje simbólico colectivo, sus modos de expresión y representación, sus canales y circuitos, generando fricciones e hibridaciones disciplinares, que incentivan tanto formas de consumo masivo como la aparición de formas contraculturales que, con distintos matices, sobreviven o no al cedazo del mercado. Estas dinámicas han ampliado las posibilidades de la creación y han transformado la producción y circulación cultural. Han hecho aparecer nuevas especies culturales y han reducido a su mínima expresión a otras, modificando el rol de creadores, operadores y curadores proyectuales. Pero, en últimas, ¿qué se entiende como cultura en un contexto donde prima la productividad asociada al beneficio económico? ¿Siguen siendo válidos los modos de pensar la cultura y la industria que se cimentaron en el siglo XX? ¿También son válidas sus categorías artísticas y de mercado? ¿Es pertinente todavía un modelo “Top down”? ¿Pueden verse más desde el “Bottom up”? ¿Cómo entender el lugar de las artes y la cultura, en un mundo donde la tecnología no sólo es soporte sino paisaje cotidiano? ¿Qué modos de producción y circulación se generan en una época donde las estructuras verticales tienden a desdibujarse y proliferan emprendimientos que ofrecen mosaicos más amplios y diversos? Las Industrias Culturales son entidades complejas que requieren un diseño estratégico flexible y adaptativo. El impacto de la cultura en las economías urbanas contemporáneas, implica un entendimiento que vaya más allá de la estadística, implica pensarlas también como un servicio. Articular, desde el diseño, las estructuras, estrategias y contenidos posibles para las Industrias Culturales, requiere de un diálogo con la economía de mercado que replantee también las relaciones y distorsiones del trabajo creativo. La creatividad no reposa solamente en los autores, pero no existe Industria Cultural de impacto sin su concurso. Hay que abrir los alcances de la creatividad a ámbitos como el estratégico, el logístico y el operativo. A estas inquietudes – con particular atención hacia las dinámicas entre cultura, civilidad y artes en contextos urbanos contemporáneos – intentará responder el curso desde las metodologías y prácticas del diseño.
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El curso está basado en la lógica proyectual. Los estudiantes tendrán un espacio en el cual, a partir de la metodología del pensamiento de diseño centrado en el ser humano, desarrollan (en grupo) proyectos de diseño en ingeniería y diseño biomédico en la búsqueda de generar valor en una situación específica relacionada con la salud. Los estudiantes inician desde la investigación cualitativa en salud para identificar las necesidades u oportunidades de diseño, proponen intervenciones y determinan cual es la intervención más apropiada, y desarrollan el diseño para llegar a un prototipo que les permita probar el concepto.
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El Proyecto de Grado corresponde al Estudio 8 del programa de Diseño y es el ámbito donde confluyen las competencias que el estudiante ha desarrollado en la carrera. Ello implica desarrollar y ampliar el núcleo de saberes, articulando un sistema coherente de ideas creativas que se plasman en el conjunto de la propuesta, donde se verifica un alto nivel de destreza, de efectividad práctica y una comprensión amplia del problema que se ha planteado.
El estudiante debe formular, desarrollar, documentar y sustentar un proyecto evidenciando de manera suficiente las competencias adquiridas durante la carrera. Su naturaleza es individual y es responsabilidad del estudiante su cabal desarrollo. El Departamento le ofrece el acompañamiento de un director de proyecto de grado, así como de jurados idóneos para evaluar sus resultados. Hacer un proyecto de grado significa actuar tanto en el plano expresivo, a través de piezas y acciones concretas, como en el argumentativo, a través de la documentación del mismo.
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Electiva de diseño
La creatividad es una capacidad natural de todas las personas, pero una competencia que puede desarrollarse técnicamente como parte de la formación de todo profesional. El curso se orienta a fortalecer esta habilidad como parte integral del proceso de pensamiento. Por medio de técnicas y herramientas adquirir conocimientos prácticos que contribuyan en la búsqueda de oportunidades, en la resolución de problemas y en la creación y desarrollo de productos, servicios y experiencias diferenciadoras y novedosas.
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Electiva de diseño
El curso tiene como punto de partida, la segunda mitad del siglo XIX en los movimientos, escuelas de pensamiento y autores fundamentales para entender la importancia que el diseño adquiere como parte fundamental de la cultura occidental. Después se profundizará en el estudio de los diferentes movimientos, escuelas, tendencias, íconos, y momentos históricos en los que el diseño actuó como reflejo de los fenómenos sociales que tuvieron lugar durante el siglo XX. En la segunda parte del curso los estudiantes profundizarán en el estudio del papel que ha cumplido el diseño en sociedades “periféricas,” algunas veces bajo la influencia de potencias europeas y norteamericanas, en otros casos a partir de búsquedas propias de una cultura e identidad de diseño. El estudio de los períodos, escuelas, movimientos, y estilos están estructurados por ejes temáticos que problematizan la historia del diseño del S. XX de manera que a partir del estudio de la historia del diseño se fomente la discusión y el pensamiento crítico alrededor de las producciones culturales y la forma en que éstas reflejan los valores de la sociedad a la que pertenecen.
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Electiva de diseño
Una de las actividades de mayor crecimiento, desarrollo y cambio en el mundo es el de la industria alimentaria. La demanda creciente de alimentos en el mundo, la diversidad de tendencias de su consumo y los retos para su producción generan toda suerte de modelos de negocio y oportunidades emprendedoras.
El curso busca el estudio de los alimentos en su relación con las personas y su entorno productivo y de servicios. Así, a través de la experiencia de cultivar en el huerto de la universidad; y de la observación participativa en entornos de actividades relacionadas con alimentos y su producción; charlas y conferencias de expertos y uso de herramientas metodológicas de pensamiento analítico y del food design thinking; los estudiantes podrán identificar, entender y proponer proyectos innovadores de emprendimiento en la cadena de valor del sector de los alimentos en su componente humano.
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Electiva de diseño
Desde una perspectiva histórica, el curso pretende abarcar las miradas interdisciplinares originadas entre arte y diseño. Al inicio, se revisarán algunas reflexiones sobre la experiencia de la recepción y de los sentidos como formas que permiten la producción de conocimiento: la concepción del alma en Aristóteles, la noción del cuerpo en la filosofía de Spinoza y la investigación sobre los sentidos en Michel Serres. Posteriormente, se revisará la teoría del gusto como instancia donde nace la estética en el siglo XIX. A propósito del pasaje que va de la contemplación pasiva en la época moderna hacia la producción de imágenes, Boris Groys señala un lugar que bien podría servirnos para ubicarnos en una zona de exploración: el giro que va de la actitud estética a la actitud poética, es decir, de la experiencia de recepción en el espectador a la labor del productor.
En ese sentido, podemos preguntarnos cómo la noción de poética, concebida no como espacio de contemplación sino como una operación de producción, nos orienta para abordar tanto las metodologías y los procedimientos técnicos de la producción de objetos, como la elaboración de formas y superficies expresivas. Desde entonces, diseño y arte han mantenido (des)encuentros que ponen en cuestión al diseño tanto como disciplina combinatoria de lo útil y lo bello, como disciplina regida por cierta utopía de constante innovación ¿Cómo entendemos el territorio común entre arte y diseño? ¿Desde qué lugar abordar un pensamiento sobre la naturaleza de los criterios estéticos con que se piensa el diseño? ¿Qué relaciones podrían establecerse entre la estética, entendida como modos de hacer y pensar, y las prácticas del diseño?, ¿Cómo pensar el cruce entre lo funcional, lo simbólico, lo político y el consumo?, son algunas de las interrogantes que exploraremos en el curso.
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Electiva de diseño
En el presente curso convergerán muchas formas de conocimiento y encuentro de muchas disciplinas, unidas más allá de la creación de los objetos y productos, que participarán en la identificación, indagación y análisis de casos reales nacionales e internacionales, con los cuáles los estudiantes, entenderán cómo cada uno de ellos, pueden participar en la protección de las creaciones desde su orientación disciplinar a través de los instrumentos de la propiedad industrial y los derechos de autor y los derechos conexos.
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Electiva de diseño
Este curso está construido pensando en la necesidad que tienen los estudiantes de diversas disciplinas, de tener un espacio proyectual, físico y mental, que permita mostrar la estructura de pensamiento y producción de proyectos en sus distintos saberes y conocimientos desde diferentes proyectos. Propone condiciones de trabajo argumentativo de los procesos de investigación, conceptualización, pensamiento y producción, enfocándolos a diferentes salidas profesionales o académicas según sus intereses.
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Electiva de diseño
Nadie puede decir con certeza cuándo aparecieron los primeros mapas, las primeras razones para registrar quiénes somos, qué somos y qué ha cambiado con el paso del tiempo. Anteriormente, la gente buscaba básicamente la manera de encontrar su camino y reducir así el miedo por lo desconocido. Ahora, todos reconocemos la información de los mapas y vemos en ellos reflejado nuestro conocimiento, a través de ese otro lenguaje. Pero debemos tener en cuenta que los mapas siempre sugieren preguntas que nos inspiran a crearnos nuevas inquietudes y a considerar otras posibilidades - Solicitar un mapa es lo mismo que decir “cuénteme una historia”. Así, el propósito de una historia no es únicamente contar una experiencia, pero crear un contexto para guiar al lector por un recorrido en particular y convertirlo en un explorador. Por esta razón, el mejor vehículo para ese proceso es el descubrimiento progresivo a partir de bocetos, textos y recolección de detalles en libretas de notas, que al final se van a traducir en un mapa.
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Electiva diseño
Las marcas son mucho más que identidad visual o frases emblemáticas. Son universos de significado, estrategia e inspiración que activan positivamente tanto la cultura organizacional como la cultura de consumo. El curso Branding ofrece un panorama actual y crítico del papel de las marcas en la sociedad y el mercado, y brinda las herramientas para incorporar exitosamente el pensamiento de diseño y sus competencias profesionales en la creación de marcas valiosas, originales, y capaces de perdurar en el tiempo.
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Electiva de diseño
El curso es un espacio de investigación, exploración y reconocimiento de la historia y el patrimonio cultural material e inmaterial de Bogotá. Este espacio permitirá al estudiante acercarse a métodos de investigación y utilizar los hallazgos para enriquecer y facilitar la toma de decisiones en su proceso creativo.
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Electiva de diseño
El curso propone indagar la EMPATÍA, como un fundamento disciplinar dentro del proceso de diseño, que permita un entendimiento profundo y emocional sobre las circunstancias de otros para inspirar y regular el proceso de diseño. Partiendo de la empatía como la posibilidad de tener en cuenta, comprender, y ser sensible a los sentimientos y pensamientos de otra persona sin haber tenido la misma experiencia que esta; Para cultivar en el estudiante la habilidad de construir perspectivas y crear un ambiente propicio para la participación ciudadana, entendida como el ejercicio de la acción responsable a partir del individuo hacia el ecosistema social del mismo.
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Electiva de diseño
Aunque no sea evidente, el diseño y el género se relacionan estrechamente en la reproducción de ideas y la creación de productos e imágenes. A partir de estudios de caso, el curso se aproxima a los debates contemporáneos sobre género y cómo se manifiestan en productos de diseño como la moda, los juguetes, el cine, la música, los servicios y demás manifestaciones materiales e inmateriales de la sociedad contemporánea.
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Electiva de comunicación
¿Qué es el Coolhunting? ¿Cómo se aplica a la observación y tendencias? ¿Cuál es su relevancia en proyectos de innovación? El curso brindará conocimiento práctico y teórico sobre el Coolhunting, así como sobre tendencias en la investigación del consumidor dentro del contexto de su estilo de vida.
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Electiva de comunicación
Por tradición las letras o el diseño tipográfico han marcado de manera central la vida de la cultura. El curso desarrolla y entiende la tipografía como parte de la producción material y espiritual del hombre, en tanto las ideas impresas se convierten en la manera de ver el mundo a través de diversos períodos de la historia en occidente.
Más allá de la letra como un problema técnico, el curso pretende entender la complejidad de los fenómenos tipográficos a los que nos enfrenta nuestra cultura; así como la tipografía como proveedora de experiencias en la vida cotidiana a través de la historia.
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Electiva de comunicación
La ficción que, de la página escrita, se transforma en narrativa visual – a través de la escena, el audiovisual, el cine o, incluso, el espacio no convencional – requiere la labor de un diseñador. Este programa focaliza la relación entre narrativas de ficción y el diseño, a través de la figura del Director de Arte, quien se encarga de crear atmósferas para enriquecer y ampliar el producto final.
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Electiva de comunicación
Los videojuegos han pasado de ser una distracción de pocos a una industria masiva a nivel mundial (cifras ubican el tamaño de dicha industria en 42,000 millones de dólares para 2011). Dada su naturaleza interactiva, el videojuego ofrece infinitas posibilidades narrativas que lo convierten en una poderosa plataforma de entretenimiento.
Día a día, los videojuegos se convierten en el principal recurso de entretenimiento de las nuevas generaciones. Desde una perspectiva histórica y desde el diseño el curso busca introducir al estudiante a los videojuegos, asumiéndolos con la importancia que se merecen actualmente.
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Electiva de comunicación
El curso explora y practica este medio fundamental del diseño, desde la sensibilización, percepción y apreciación en la cultura donde el hombre a través del color, adquiere un sentido significativo de orden en su entorno, en su vida cotidiana y en lo que se refiere al paisaje, la arquitectura y los ambientes urbanos. Se toma además bases de la industria del color para dar énfasis en sus aplicaciones.
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Electiva de comunicación
El guion, visto en este curso, busca entender cómo se puede estructurar una narrativa para un medio (audiovisual, cinematográfico, escénico, de animación). Acá entendemos el guion no sólo como elemento que desarrolla personajes, conflictos y tramas, sino como estructura narrativa invisible que se traduce a imagen y movimiento. Para lograr estos objetivos, el curso hará énfasis en escritura en formatos breves (cortos), en escritura serial y en las gramáticas y recursos fundamentales para su traducción en espacio, acción, imagen, movimiento, emoción.
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Electiva de comunicación
Este curso parte de la necesidad de entender de una manera más simple y cotidiana qué es la Comunicación. Todos los días, a todas horas, nos acompaña esta palabrita y de tanto oírla, la asumimos como entendida. Pero cuál de todas las posibilidades de su definición queremos realmente usar, ¿qué exactamente buscamos comunicar y a quién se lo queremos transmitir? Esta serie de decisiones, implica asumir un rol y una posición frente al mensaje que acompaña el hacer, comenzando por su definición. Si entendemos Comunicación como la define la Real Academia de la Lengua y tomamos como referente a Rebecca Solnit * y su libro “Infinite City - A San Francisco Atlas”, la propuesta de este curso es que los estudiantes hagan un análisis y una investigación sobre el acto de coleccionar, de crear una colección y de situarla en un lugar geográfico o histórico, analizando su función, las transformaciones que ha tenido a través del tiempo y entendiéndola de manera cotidiana. ¿Qué preguntas resultan de todo ese proceso? Las respuestas serán el contenido de un Atlas, un libro que al final será el reflejo su propio análisis.
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Electiva de producto
El curso tiene por norte la formación de profesionales en sostenibilidad que combinan sus habilidades interdisciplinarias para crear y gestionar sistemas sostenibles dentro de los tres ejes: social, industrial y económico. Los alumnos abordan la sostenibilidad en el mundo real, desafiando a mejorar y/o construir un sistema sostenible.
El curso está estructurado en dos partes. Primero se hace una introducción a la sostenibilidad con énfasis en lecturas, discusiones y reflexiones. Desde un comienzo se trabaja desde la visión macro para llegar lo micro. Se estudiará la sostenibilidad bajo el pensamiento del ciclo de vida, sistémico y el diseño. Lo anterior se hace con el fin de entrar a la segunda parte, donde se diseñará un producto integrado a un sistema sostenible de un resultado de investigación que resuelve una(s) problemática(s). Se busca que el sistema (producto dentro del sistema) sostenible tenga una estructura basado en las herramientas vistas durante el semestre, con un aporte sistémico que refleje los valores éticos del diseñador sostenible. Este último proyecto demanda que el diseñador sostenible integre los conocimientos de una manera holística. Además, busca fomentar el instinto creativo y la confianza para llegar a soluciones concretas y viables que surgen de problemas complejos y ambiguos.
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Electiva de producto
La co-creación propone involucrar a todos los actores relacionados con el proceso de generación de valor para un proyecto, organización empresa. Para entender este proceso, el curso tratará temas como creatividad, trabajo en equipo y la conceptualización de proyectos.
Es un curso teórico práctico que aplica los conceptos y herramientas aprendidas en clase en un caso de trabajo que se trabaja durante el semestre, en el que se espera que los alumnos generen, con el uso de las herramientas aprendidas, un proyecto de creación de valor.
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Electiva de producto
Durante los últimos 30 años el deporte y la actividad física se han convertido en un complemento indispensable de nuestra vida cotidiana. El deporte nos permite no solo mantener una vida saludable, sino que nos brinda una gran cantidad de emociones bien sea por que los practiquemos nosotros mismos o por que observemos a quienes los practican. El curso busca mediante la investigación y exploración, proponer productos/servicios que puedan satisfacer las necesidades de aquellos que practican un deporte sea de carácter profesional o personal.
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Electiva de producto
El juego y los juguetes, han sido una necesidad en el ser humano, motivan el aprendizaje, transmiten la cultura, ayuda a la integración con el entorno, divierten e incentivan la creatividad
Diseño de juguete es un curso electivo de diseño de producto que facilita herramientas para el diseño, desarrollo y creación de juguetes.
El curso gira a partir de tres ejes principales:
1. Tradición y cultura. (El juguete y su contexto cultural)
2. Estado del arte de los juguetes e influencia en el aprendizaje (el juguete y su influencia en aspectos sicológicos y de aprendizaje.
3.El diseño y desarrollo científico-tecnológico. (uso de materiales, técnicas y tecnologías que permiten la manufactura del juguete).
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Electiva de producto
Es un curso que proporciona herramientas para la ideación, conceptualización, diseño y desarrollo de objetos/productos que sean concebidos desde el trabajo con un oficio en particular. Se enfoca en el trabajo colaborativo, la co-creación y/o el encargo como métodos para la solución de propuestas de diseño.
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Electiva de producto
La generación de la forma de los objetos en diseño se ha enriquecido gracias la evolución de las herramientas de modelación digital, las cuales han establecido un diálogo diferente entre el diseñador y la herramienta de modelación. Para lo cual, este curso permite entender y potenciar principios básicos de diseño bi y tridimensional en ambiente paramétrico, a través de estructuras de repetición y reticulados bidimensionales y la exploración de su elaboración en sistemas digitales de corte.
Igualmente, en este curso se estudia la generación y el manejo de estructuras y volúmenes a partir de principios de diseño tridimensional en ambiente paramétrico, para así alcanzar su fabricación en técnicas digitales de impresión y corte.
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Electiva de producto
El entendimiento del Diseño inspirado en las Emociones se enfoca en el por qué, el qué y el cómo de las experiencias humanas – en general, y en relación al diseño de objetos para el bienestar. Se expondrán teorías y metodologías referentes a las experiencias y el bienestar humano que serán una fuente poderosa de inspiración y dirección para los diseñadores. El Diseño Positivo se enfoca en la gente y sus experiencias; entre más nos entendamos, mejores resultados podremos tener. Por ende, los conceptos seleccionados presentan unos principios que permiten a los diseñadores comprender la complejidad y riqueza de las experiencias humanas, en relación con sus emociones y su bienestar, permitiéndonos entender esencia de éstas para ser aplicada en nuestros diseños.
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Electiva de producto
Todo objeto producido por el hombre es la materialización de algo pensable-posible (Manzini 1989). Entender el mundo de los materiales y de los procesos que permiten transformarlos en productos de cualquier naturaleza es un deber fundamental de quien desea diseñar.
Para ello se ofrece un curso que permite no solo entender a los materiales como aquellos que permiten dar vida a las ideas proyectuales y los procesos asociados a estos, sino que brinda la oportunidad de experimentar con ellos, interactuar con estos y comprender su naturaleza. Esta interacción permitirá no solo entender las posibilidades configuraciones de un material y sus aplicaciones, sino que permitirá imaginar nuevas aplicaciones para futuros mas sostenibles y en equilibrio.
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Electiva de producto
Este curso aborda el conocimiento de técnicas de producción en serie, desde conceptos tradicionales de fabricación hasta las nuevas posibilidades con que cuenta el diseñador hoy en día, para planear como se elaboran los objetos tangibles en Diseño. Igualmente, es un curso que permite desmitificar procesos productivos a través de la experimentación, para utilizarlos de forma creativa e innovadora en la configuración de productos tridimensionales.
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Medio A
Moldear sobre maniquí o sobre la forma, proporciona al estudiante herramientas y/o recursos técnicos para ser utilizados por el diseñador en su acción creativa en la realización de sus prendas de vestir.
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Medio A
Ejercicios bidimensionales para desarrollar los patrones que darán origen a prendas de vestir, patrones que luego se ensamblarán mediante técnicas de confección. Se parte de la comprensión del cuerpo como volumen, su relación con el diseño de prendas y su funcionalidad.
Para el desarrollo de estos ejercicios, se introducen dos herramientas básicas: - El desarrollo de metodologías patronaje a plano para el desarrollo de prendas con diseño del estudiante, en tallas y a la medida del mismo. - El aprendizaje de diferentes técnicas de ensamble de prendas que abarcan técnicas de confección a mano y mediante el uso de maquinaria industrial.
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Medio A
Este curso es sobre el manejo y la experimentación a través de las diferentes técnicas de aplicación de color sobre textiles. Se explora la tintorería tradicional, la tintorería con colorantes naturales, los métodos para aplicar texturas por color, etc.
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Medio A
Tejido de punto es un curso introductorio a esta técnica, donde se exploran diferentes métodos, puntadas, materiales, texturas y formas. Los estudiantes desarrollarán su propio potencial para expresar a través del tejido de punto, propuestas corporales de espacio a escala uno a uno.
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Medio A
Curso sobre la apropiación y uso de herramientas digitales como medio para producir diseños de superficies. Introducción a diversos softwares de manejo de imagen tales como Photoshop e Illustrator. Uso de medios como la impresión sobre materiales rígidos (vidrio, baldosas), materiales flexibles (papel, textiles) y cortes programados por computador (láser, agua).
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Medio A
Es un curso práctico en el que se exploran diversos acabados manuales, desde la impresión por screen y el bordado, para lograr una sensibilización con los materiales textiles. Tiene un alto contenido de diseño y a través de sus metodologías se realizarán diversos diseños de motivos para la estampación y el bordado.
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Medio B
Manejo de ejercicios bidimensionales para desarrollar objetos tridimensionales profundizando en la interpretación de básicos ya estudiados, y nuevos procesos de ensamble mediante técnicas más elaboradas de confección. Se afianza la comprensión del cuerpo como volumen, relacionándolo con la construcción de prendas.
Para el desarrollo de estos ejercicios, se profundiza dos herramientas básicas: - Metodologías patronaje a plano y profundización en la interpretación de diseños y el desarrollo de los planos y despieces correspondientes. - El aprendizaje de nuevas técnicas de ensamble de prendas, aplicadas a diferentes materiales.
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Medio B
En el curso se conocen, entienden y desarrollan diferentes metodologías para la elaboración de procesos de diseño relacionados con el área del vestuario, del accesorio y la moda. Se realizan investigaciones de estilos de vida y se usan referentes estéticos – culturales e históricos. Igualmente, se enfatiza en el aprendizaje del manejo del marcador y sus distintas posibilidades en el dibujo y la representación del traje y los artículos relacionados con la moda.
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Medio B
Este curso proporciona los principios básicos en la creación de diseños para superficies. Se utilizan diferentes técnicas de manipulación de materiales (impresión, tejido, bordado, corte y grabado laser, impresión digital, etc.), como herramientas principales para la producción de diseños de la mano de la experimentación, con múltiples técnicas para el tratamiento de materiales y su posterior aplicación en un objeto de diseño.
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Medio B
Este curso provee las herramientas técnicas para crear patrones que puedan ser aplicados en diferentes superficies como textiles, wallpapers, entre otros. El curso introduce diferentes técnicas de repetición tanto digitales como análogas que le permite al estudiante crear un portafolio de patrones con los requerimientos técnicos e innovadores que demanda la industria.
Créditos
3
Distribución
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Electiva de diseño, comunicación o producto
¿Qué es Branding? ¿Qué es una marca? ¿Qué son asociaciones de marca? ¿Qué factores hacen a una marca fallida o exitosa? ¿Qué factores de riesgo tiene una marca? ¿Cómo son las marcas en Colombia? ¿Qué marcas son casos de éxito? ¿Qué papel juegan las comunicaciones y las relaciones públicas en una marca? ¿Qué medios digitales soportan el éxito de una marca? ¿Qué es Place Branding? ¿Quiénes son los grandes referentes de la disciplina? ¿Qué es una auditoría? ¿Cómo se mide una marca? Encontrando respuestas a estas preguntas, entre otras, mediante trabajo grupal e individual, los estudiantes adquirirán suficientes bases teóricas y prácticas para realizar juicios y ser influyentes en el desarrollo de las marcas.
Créditos
3
Distribución
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Créditos
3
Distribución
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Siendo parte de una competencia internacional organizada por EdVenture Partners en conjunto con Facebook, se busca que los estudiantes del curso trabajen conjuntamente como una entidad para desarrollar, implementar y analizar una iniciativa de carácter social para promover diálogos en la construcción conjunta de valores dentro de una comunidad o grupo. Esta estrategia debe motivar y animar a otros a involucrarse y actuar de forma pacífica en contra de la violencia y el extremismo. La iniciativa será evaluada teniendo en cuenta los criterios de la competencia.
El curso se desarrolla a partir de dinámicas participativas, en el que se involucran las partes interesadas para identificar oportunidades a través de la observación, experimentación y comprensión de situaciones y contextos existentes, para desarrollar propuestas en donde se conjuguen el mensaje de la iniciativa, las necesidades de la comunidad involucrada y la visión de la entidad.
Una vez presentada la propuesta, y en caso de ser aprobada, los estudiantes contarán con $2.000 USD para operar y $400 USD en Facebook Ad Credits, para ejecutarla. De ser seleccionados entre los mejores equipos, tendrán la oportunidad de presentar su iniciativa ante el Departamento de Estado en Washington DC.
Créditos
3
Distribución
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Inscripción a grado
Créditos
0
Distribución
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La práctica busca complementar la formación de los estudiantes a través de la participación activa en la dinámica del mundo laboral.
Los estudiantes pueden aplicar a esta oportunidad académica a través del
Centro de Trayectoria Profesional (CTP). Los créditos cursados (seis) son reconocidos como dos electivas de diseño, comunicación y/o producto.
Esta práctica es de tiempo completo y no permite tomar cursos simultáneamente.
Créditos
6
Distribución
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La práctica busca complementar la formación de los estudiantes a través de la participación activa en la dinámica del mundo laboral.
Los estudiantes pueden aplicar a esta oportunidad académica a través del
Centro de Trayectoria Profesional (CTP). Los créditos cursados (tres) son reconocidos como una electiva de diseño, comunicación o producto.
Durante el semestre regular, esta práctica es de tiempo parcial y permite tomar cursos simultáneamente. Durante el periodo intersemestral, es de tiempo completo y no permite tomar cursos simultáneamente.
Créditos
3
Distribución
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